首先,先对暗黑剑侠游戏玩法做个大概的介绍,游戏可以看做将自走棋的羁绊融合到了养成系统的一款策略挂机游戏。
玩家每打过一波敌人就会有一次选择能力(功法)的机会,可以选择升级已选功法增加基本属性,也可以选择新功法来增加各个同派系的功法的羁绊(参考自走棋羁绊)以提升战斗力。
选择每一波过后的奖励外,几乎没有操作的地方(还可以点击以选择的方向改变攻击对象外)。除了这个策略性核心部分,暗黑剑侠游戏还引入了较为常规的装备和挂机系统,通过更换和打造装备以提升游戏角色的基础数值,以保证更好进行下一关卡。
此外,还有角色卡,功法系统收集等部分作为长线养成的一部分。
而从游戏体验上看,或许会有一种简化版的自走棋的感觉,但是实际来说更让我接近的感觉是“吸血鬼幸存者”。同样的极简性,同样的数值驱动。通过一步步的构筑使得自己越来越强,基本就是游戏最理想的游戏体验。而及时性的反馈,通关后的收集,以及看脸的抽奖,这些构成了驱动继续游戏的动力。总之,很杀时间。
但是,实话实说,如果以吸血鬼幸存者为100分,这款体验的体验分数只能到75分。
但是这个其实是表象,更深层原因在于每一局游戏本身并没有足够的策略深度,比如吸血鬼幸存者中有超级武器合成的机制,这种机制就会让玩家被迫的做出博弈性的选择,本来自走棋的羁绊也可以实现这种效果,但是实际体验上,或许是因为最终都仅限于数值化的展示,这种博弈并没有体现足够的深度。建议给各种羁绊更加深层次的系统(比如特定两个满级功法都具有之后可以合成另外一本超级功法这种)
总结:3.9分(满分5分,优秀)
优点:极简性,策略性,成长性良好的融合
缺点:策略性深度不足,外加放置性对策略性的消极影响
题外话:很好奇这是不是玩过吸血鬼幸存者之后收到的启发。
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