魔卡之耀的“rogue”本质与“氪金”是存在矛盾的,“rogue”拥有无数的可能性,它可以使1+1>2,甚至可以使1+1+1>10,但是氪金玩家并不希望白嫖玩家靠着无数的可能性把自己吊打了,作为一个小体量的手游,照顾头部玩家的游戏体验是维持游戏运营的关键。
魔卡之耀这个游戏的“rogue”,以及目前大多数roguelite类网游,都只是含有轻度的rogue元素,合适的随机性元素组合只能锦上添花,仍然跳不出传统rpg练度决定强度,氪度决定练度的设定。
在美工和培养系统都并不出色的前提下,一个星期左右的福利期结束后游戏体验直线下降,唯一值得称赞是第一次更新后大幅降低的角色重制钻石花费,让探索更多队伍组合的代价能够让人接受。
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