排位赛和匹配赛无体验感!野蛮人大作战对战机制不佳

时间 2023-01-26 09:53:04
分类 竞技
阅读 165
郭mini
中评:游戏机制复杂
游戏时长:245小时
设备:iQOO U5x

野蛮人大作战虽然没打许多把,但是经过了许多版本,这个游戏有自己的优势和特点,如果好好利用,一定能做得更大,但如果始终不能明确方向,迟早凉。

首先,从宠物开始说起,近几次的改动对宠物的玩法不断拓展,但我认为,这不仅没有增添游戏的可玩性,反而让整个游戏主次不明,如果宠物、符文、冒险,这些繁冗多余的部分不得到整合,那它的存在,不过是浪费经费。

野蛮人大作战排位赛

第二,排位赛和匹配赛,我很菜,可能提出一些欠喷的想法,人物星级、宠物、神器岛都是降低游戏平衡度的机制,我提出的想法肯定不能是把它们移出,毕竟还有很多人在上面砸了钱……

但可以这样,排位和匹配分开,人物星级、宠物加成、神器岛什么的,留在匹配赛,让排位更加硬核。当然,也不是说人物星级就没用了,排位赛一局时间为六分半,考虑到我后面提到的招架机制,对拼会节奏感更强但节奏稍慢、

人物星级在排位赛里转换为点亮的符文,符文随机点亮,每个人物都是特有的五个(也就是说,点亮一次,可能是这个符文,也可能是那个符文,点亮多,只能代表选择更多),每场比赛只能选择一个。符文提供五种不同类型的加成和技能,每种强度大致相当。

排位赛内的排名争夺变分数为人头数,每人的前五个人头每个人头提供一次技能选择。击杀后继承全部人头数。若玩家对敌方输出超过敌方血量的百分之八十,但被他人在这个血量出现的三秒内抢夺,则人头仍计算在输出百分之八十的玩家上。最后五秒内,若第一的队伍被第三以后的队伍全灭,该队伍成为第二。

第三,人物的攻击模式应随人物、人物武器特点而改变,不应局限于“挥”和“砍”,比如瓦瓦莉就可以是刺和用鱼咬,还有可以考虑引入硬核的招架机制,增加对拼的变数。

暂时也只能想到这么多,第一次评价是真的希望野蛮人大作战这游戏做出自己的特色、走得更远。

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