精灵魔塔
花式闯塔,超多奇遇任你选

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玩家评论精选
蛇信子姐姐
玩了两天,已经打到第五章<br/>游戏作为一个肉鸽游戏,我只能说雷霆是在努力寻求新的创新玩法;<br/>整个游戏在我个人看来是不太及格的,首先游戏自己强调“一路挂机双角色爬塔”,从这句话我的理解跟整个游戏体验下来还是有很大的差别的;<br/>然后我提一下我觉得这个游戏几个最大的问题(不是来找茬的,只提缺点只是想帮助游戏做得更好!)<br/>【构筑策略多,但构筑完后释放点不爽】<br/>首先这个游戏在各种肉鸽玩法里,是属于那种强调“构筑”体验的。整个游戏里的策略构筑池子是够多够大的(棋盘摆放、卷轴、水果、宝石、药水、遗物选择、精灵、技能释放、商店购买策略、人物加点、包囊格子开放、手动攻击加血等等等......),但最大的问题是构筑完之后释放爽点不够。通常就是属性、被动的提升,游戏过程中很难直观感受到自己变强了,不会有其他构筑游戏一样有一个很强的套路形成之后的释放爽点。<br/>【构筑过程细且繁琐,玩起来非常累】<br/>如果手动玩的话整个游戏过程是很累的,不仅要思考很多东西,而且还需要不停的将道具在包裹中和面板上来回拖动;开启自动之后真的非常自动,各种路线道具都会全自动释放(甚至还会帮忙摆好位置,感觉自己可能没有电脑理解的深,玩的好),这样容易恶性循环,当到了1-3开放自动后,这么长这么累的关卡玩家就不会再去手动玩了,而且感觉设计这么多的策略构筑就没有意义了。然后过于挂机过于自动的话,就失去Rogue游戏的核心趣味性了。<br/>手动操作的整个过程中,感觉还有非常多可以优化的空间,去帮助减轻玩家的理解成本&;操作门槛。<br/>【双主角的设定???】<br/>这两个主角之间究竟有啥配合?感觉就是各玩各的。是为了抽武器、养武器多铺一个坑所以设计的双主角吗?感觉除了增加坑的深度之外,没有感受到这双角色的乐趣点是啥。<br/>【游戏中的养成点、氪点设计过于粗暴】<br/>游戏中所有抽精灵,抽武器的氪金点设计,全是“多多益善”,完全没有一个上限的设定。(武器皮肤加属性就算了,还所有皮肤全加,然后宠物也是越多增加的属性越高)然后反正就是我疯狂砸钱就是强。这种氪金设定未免有点过于吃相难看了。<br/>所以整个游戏看起来,关卡打不过了,我看就不用研究策略和打法了,就是数值属性不够了,充钱就能过关的意思吗?感觉有点不够克制,导致整个游戏就是过于偏向数值游戏了。虽然说做数值搞钱无可厚非,但是有点过了的感觉。。。。<br/>(官方说要体验到3-1才会感受到核心乐趣,那我坚持坚持,如果后面好玩我再回来改评分!)