代号:奈克特
从“奈克特”出发,探寻深渊真相!

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玩家评论精选
邓伟杰
啊这,错过了测试,不过看了一下宣传PV以及评论,冥冥之中我有一种感觉,这会是我喜欢的游戏,画风喜欢,战斗方式喜欢,但是根据评论以及PV说一些有的没的东西,只是个人见解_(:з」∠)_<br/>1其实挖矿这东西没必要加血条,血条这个东西感觉与贵公司画风有点不搭,一个血条顶在人物头上会降低整个游戏沉浸感,可以设计成放置在游戏边框上或者其他的一些形式<br/>2我注意到整个游戏的武器系统和人物系统是分开的,我看到之前发布的几张图片上有武器选择的界面或者可能是武器强化界面,这里的武器可以加几个做旧的伤痕让它更加的“蒸汽朋克”一点,关于武器,我建议将每一把枪械都加入一个很小很小的特性,就算是那种垃圾白板装备,也可以稍微加一点属性,让玩家每次拿到新的武器都想试一试的感觉,去考虑搭配,比如散弹枪可以有的不同属性:动能,热能,激光,散射角的大小,射速,后坐力,是单发高伤还是多发低伤,带弹量,弹药种类比如激光散弹,榴弹散弹,范围杀伤散弹,单发聚集型散弹等等<br/>3我注意到游戏有很多人物可选择,既然人物与枪械分开,那么怎样搭配应该成为玩家社群讨论的问题,不因为并知道人物的获得方式,所以不敢对这一系统有太多的评论,希望每个人物都有不一样的战斗体验,而不是单纯的站在原地突突突<br/>4关于游戏名字我觉得还是以世界观为基础去确定,这个“代号M”有点未来科技风格的感觉,既然是蒸汽朋克方向的游戏,那么名字就更应该“蒸汽朋克”一点<br/>5地图的设计我觉得还需要进行打磨,整个战斗地图显得空旷,虽然我知道这可能是为了表现战场的荒凉,但是这也太“荒凉了”,我觉得场景应该有“故事”,通过对地图的设计,把行进路线用暗示的方法标注出来,将整个房间设计与boss的主题相结合,在地图上做一些能暗示最终boss设定或者技能风格的小彩蛋会更好<br/>以上<br/>仅仅是我看了宣传pv和图片对游戏内容进行猜测发表的评论并没有实际玩到这款游戏,可能因为我的搜索方式不对,我并没有在其他视频平台看到关于这款游戏的视频或者文字信息,所以我也不好过多的评价,这些仅仅是我的拙见,可能我的一些想法与贵公司的制作理念相悖,但是还是希望这个游戏能够给大家眼前一亮的感觉,持续关注这款游戏的不止我一个人。<br/>希望贵公司能努力将这款游戏打磨出来,我相信一款好游戏并不会面临孤独。<br/>五星打给画风和每条评论都认真回复的开发组。
医生耀汉
反应一个严重的问题,就是闪避技能<br/>在一些地图边缘比如石头栅栏,和打那个最终boss——鹿的关卡可以直接走出地图,有些封印的地方闪避也可以出去,那个辣椒酱buff甚至可以直接看出每个地图都在同一个世界里,它会拖很长距离,可以看出瞬移,建模没制作好,以及一位名字叫";落";的玩家在三次测试都开挂,还钱,希望做的更好
郑州金宝贝早教中心
操作卡顿和优化的问题确实是应该好好解决一下的,真的这个对于一个需要操作一下的游戏来说,真的是的非常关键的一个问题,希望可以认真对待吧。