
有一说一,我先进行一个小科普。说到三国题材的游戏大家理所当然地都会想到由日本游戏厂商制作的《真三国无双》系列和《三国志》系列,以及CA的全战三国系列。但是对于国内玩家来说,大多数人第一次接触到的三国题材游戏,还得是咱们国人自己做的《三国群英传》系列。

而少年三国志零不仅完美还原了群英传的优点,同时也带有了自己的创新。这游戏其实是少年三国志IP的最新续作。我原本以为,作为一款被市场验证过的成功游戏,之前那么多年的玩法套路,特别是核心的战斗系统,不会有太大变化。
但正如游戏海报上说的那样“布阵有道,兵将皆有可为”,少三零可以说来了个大变样,不再只是武将拼数值的游戏,而是把武将、文官、兵种、阵型这些三国战争最精髓的部分,全部融合在了一起。

真实,现在很多三国题材的游戏,往往只是单纯的用了一层三国的皮,没有真正还原这种千军万马的的战斗感;比如传统的卡牌手游、以及后来的SLG,都只是很抽象的武将、兵种数字来替代,没有人山人海的三国时代战争场面。

少三零可以说来了个大变样,不再只是武将拼数值的游戏,而是把武将、文官、兵种、阵型这些三国战争最精髓的部分,全部融合在了一起。

游戏很不错,它把三国群英传那种大场面、多兵种协同战斗的感觉做了出来,还加入了自己独创的布阵系统。

在少三零里,我们是能够玩到类似是三国群英传那种运用小兵分割包围、立体纵深的布阵。比如对面如果在两翼没有放置单位进行保护,那么就属于集中中路突破的打法,这种情况下,我方如运用轻骑兵的侧翼抓住漏洞进行包抄,就可以大获全胜,直接偷掉敌人的后排弓箭手单位。

游戏的里兵种设计也充分结合了地形纵深的玩法,特别是重骑兵的设计,与轻骑兵截然不同,冲锋与扰袭进行了区分。

在少年三国志:零中,玩家的兵种机制又和许多英雄的特性进行了结合,让各种战术流派进一步的得到组合。这里我印象最深的,是比如马超马云禄的西凉铁骑,移动距离和伤害挂钩,还原了三国时候骑兵冲锋的机制。
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