混搭修仙

游戏简单容易上手,一局不到5分钟

荣耀
荣耀 Play5 活力版

系统基础参数

上市日期
2021-11-01
外形
161.80mm*74.70mm*8.50mm/192g
CPU型号
联发科 天玑900
CPU频率
2.40GHz
CPU核心数
8核
GPU型号
Mali-G68 MC4
RAM容量
8GB
屏幕
6.7英寸 / 2360×1080像素
电池容量
4300mAh
续航时间
理论待机时间约20天
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玩家评论精选

潘彦妃

《混搭修仙》虽然说我觉得这款游戏确实是有一点意思,修仙文字吃鸡也是我未曾设想过的道路,其实还是比较惊喜的,但是进入游戏时间玩了一段时间后,我发现他其实名义上是修仙,加文字加吃鸡,但他其实更加偏向修仙和文字这方面,吃鸡方面的体现真的是看不到什么特别明显或者突出的特点在里面。可能他虽然说打着有文字游戏类的吃鸡旗号,但是他主要的玩法还是落在了文字游戏这方面,我个人觉得他这个文字游戏,其实混合的不是特别的好,各个玩法之间还是有很大的隔阂和违和感的。首先就是音效方面来讲的话,他其实作为文字类游戏不太需要看中音效的,但是修仙和吃鸡类玩法还是比较需要音效的衬托的,修仙武侠类游戏,他给人的那种仙侠感就是通过单纯的视觉角度或者听觉角度这些感官方面来直接的反馈给玩家,因为你这款游戏的话,因为加入了文字类游戏的玩法,如果把修仙当成其中的一部分的话,他其实修仙会,因为你文字类玩法在画面上不会有太多的画面感,更多的是让玩家去遐想,就可能说虽然你的剧情在不同人的眼中会有不同的情节,这种通过玩家自己的想象来表现虽然说满足了玩家自己的喜好,但是归根结底,你在画面上给玩家的感觉是比较少的。因为你是款文字游戏嘛,所以说修仙这个题材,你在画面上就输给了大部分的同类型的仙侠类游戏了,所以我觉得既然已经在画面上输给其他的游戏了,就更应该在音效上多下功夫,本身你的画面就是采用那种今天给用一种背景,然后就单纯的文字弹框这样的选项玩法,不像一些游戏,可能会去配一些和当前故事相应的模糊的图片去给人家感觉,去引导玩家像某一方面想象,你在画面感上就已经输给了很多的同类型的游戏了,所以我觉得其实你应该在音效上更下功夫,但相反的是,你在音效上也并没有给我什么仙侠的侠道飘逸感洒脱感,甚至说真的把你这个音效来评价一下的话,他其实就算是跟一些比较平常的一般的小游戏来对比也是会稍微逊色一些的,因为你这个音效并没有给我他该有的感觉,甚至你这个音效它是没有特点的。然后音效的制作和应用也并不多,没有用心去做,在这方面其实我就已经是没有了修仙类手游的体验的,如果你仅仅把仙侠类游戏理解成那种网页的升级闭关修炼之类的东西那就太过于肤浅了,那些都是现在的网页游戏带出来的畸形的修仙,渲染的游戏更多的其实是给玩家的沉浸体验感,谁修仙不是图个自由洒脱呀,包括一些很火的仙侠类网剧,他也是把仙侠的那种洒脱和自由通过一些故事和画面表现出来了,所以说我觉得在修仙这方面,你是仅仅就做出来了一种像是修仙的套用了修仙的一些词汇的文字游戏,休闲方面,不论是你的剧情还是说你的音效,画面等等给我的观感上的体验都远远入不了修仙游戏的门槛。所以我觉得在修仙方面,你游戏目前的阶段是在我眼中是算不了是修仙游戏的。就很简单的拿一个修仙题材的游戏《我的门派》(第一个神评,还挺怀念)就我的门派,虽然说他是模拟经营玩法但是他是能够用他的音画搭配去给玩家一个意境让玩家真正感觉到自己在修炼让玩家感觉到修仙的那种仙侠感,你如果真的去搜他的话,你就会发现其实他的画面也算不上什么3a大作,甚至连很多中体量游戏的入门门槛都上不去,但是他的画风就采用了中国水墨画加像素,首先仙侠感现在就是采用水墨画的风格,就体现那种中国美。他在水墨画中融入了像素元素,就既有了仙侠感又用像素风综合了水墨风格的审美疲劳,然后又做出了自己的特色。他再去根据自己的音效和画面的搭配来,去结合给玩家一个洒脱感。可能他的音效和画面单拎出来,哪一个都不能算作是什么太优秀的东西,但是他一结合起来就特别的完美,这个度是根据自己的游戏自由把控的。总之我想要说的就是仙侠感更多的是有画面和音效的搭配,从我们的感官角度去灌输给玩家的,仙侠的核心并不是"数据和名称"。修仙不是加了个什么什么期加了个渡劫就算修仙的,起码我看来不是。另外,不用拿这个是文字游戏来批判我,文字游戏它不意味着是严格的音效和画面上的观感的。然后就是它融合的"吃鸡"玩法,这款游戏它也是给吃鸡这两个词打了双引号,说明在他眼里,这也并不算是吃鸡玩法的,我们常说的吃鸡玩法就是大逃杀模式,大逃杀模式火的原因一是开局人人都是公平的(这点在游戏中并不是,游戏中还是去延续了一些修仙类手游天赋的设定,你加了天赋的设定,但天赋又不是玩家可以决定的,所以在根本上,你就已经脱离了吃鸡玩法了)虽然说吃鸡玩法一开始时会因为地图物品随机刷新造成短暂的资源装备不平衡,但这是可以通过玩家的技术和努力改变的,而且装备资源方面的不平衡非常的小基本可以忽略不计,而你这款游戏玩法天赋上就没有什么玩家可以决定的了,就算是说你再加入了几次给玩家换天赋的机会,但这个也弥补不了差距。第二个就是吃鸡讲究大地图自由随机性,你这款游戏在本质上就有非常大的差别了,因为这款游戏的机制就是玩家先去获得天赋,然后就是看着戏剧情的发展一直点点点就行了。玩家的选择自由就改变游戏的地方并不大,再一个就是你这款游戏也没有什么地图上的设定,地区上虽然有这个山那个山但还是没什么立体感,让玩家了解不了大概的地理方位。还有就是我觉得你这个玩法上其实有比较大的问题的,因为你这个吃鸡模式更像是在玩家选择了一段剧情后再去让玩家去比拼,我觉得你这个比拼就纯粹的是没有意义的强行搞了个玩家互动,因为我并不能从中看到他的趣味性,包括玩家在每个文字的下方的选项上也是并没有什么大差别的,无非就是冒险型稳健型和傻瓜型的三种选择,基本上你遇到了真正的真人的话,就是天赋上的对拼了。我也看到了,你其实在这个玩法上做的不太好你自己也是在游戏的制作者的话里讲了这一点,是否能容我提一点玩了不少游戏后混合来的拙见呢,首先咱们这款游戏就是想把文字的游戏和吃鸡玩法联合在一起,去开创一个新的玩法混合。我也是玩了不少的吃鸡玩法的游戏,我认为吃鸡玩法最主要讲究的就是大地图的随机性和玩家之间的配合,我们要去制作一个文字类游戏,肯定就是要先把它世界观给架出来对吧,既然我们在世界观上已经嫁出来了,那为什么就不能去再花一点美工方面的心思去制作一个可以看到的立体的世界大地图呢?就是玩家可以在地图上自由的点击,点击到比如说某某某个山再去随机的触发你现在的这样的文字剧情,主体还是放在了文字剧情上,但是我们把吃鸡玩法结合的更融洽了。这样做出来一个可以让玩家选择的地图有更大程度上给了玩家选择的权利,然后把目前游戏的固定几个回合后的武斗会给改成可以由玩家自由触发的随时随地战斗的东西,就比如说两个玩家接近的足够近时就可以由一方发动攻击,进行比拼。这样的话,在大地图上也可以去做一个移速类的天赋。希望你可以看到我的拙见,我觉得至少比你现在的吃鸡玩法融入的好的多。

02-22
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