作为一位资深的卡牌游戏玩家和老三国爱好者,《少年三国志》系列一定是三国骨灰玩家绕不过的经典之作。最近,这个系列即将推出新产品《少年三国志:零》,官方的说法是它与前作相比进行了大幅度的革新。于是,好奇心大增的我赶上了这款产品终测的末班车,把玩了一段时间。
《少年三国志:零》则颠覆传统禁锢,选择4*4的16格武将站位。在游戏中,玩家可以不断的变换武将,8名上阵武将在16格方阵中诞生出上万种排兵布阵的可能性,相比传统的卡牌游戏,少三零的战前策略布阵就已经让玩家感受到了策略深度。游戏大胆取缔了缘分这一烂大街的玩法,引入了流派这个在卡牌中从未提及的概念。也许你会想流派和缘分不过是换种说法,其实换汤不换药,那就大错特错了!
有个大胆的猜测,这款游戏的研发团队一定熟知这段历史,明白其中要害。
《少年三国志:零》中流派的概念并不是创新,早在自走棋中就已被广大玩家熟知,但用在卡牌手游中的确还是头一回。
在大多数三国卡牌游戏只注重武将的养成和培养,什么一键无损换将、什么全员无废将,都无法让玩家感受到真实的三国战场。在游戏中,兵种则一反常态成为了决定胜负的关键。少三零有六大兵种:盾兵、轻骑兵、重骑兵、步兵、弓兵和谋士都带有不同属性。
它是少年系列推出的第三款手游,在延续品牌“少年精神”的同时从产品层面做了颠覆性的创新。从美术层面,你并不能感受到与前作太大的差别,三国少年英雄依旧是年轻的相貌;但从玩法层面,无论是对标前作或是市面上其他卡牌,颠覆性玩法可以说是有目共睹。
这个经典游戏也当仁不让成为了很多玩家的三国兵种教学启蒙老师。
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