小小蚁国

模拟真实蚂蚁生态的策略手游

华为
华为 Mate 30E Pro

系统基础参数

上市日期
2020-10-30
外形
158.10mm*73.10mm*8.80mm/198g
CPU型号
海思 麒麟 990E
CPU频率
2.86GHz
CPU核心数
8核
GPU型号
Mali-G76
RAM容量
8GB
屏幕
6.5英寸 / 2400×1176像素
电池容量
4500mAh
续航时间
理论待机时间约343.2小时
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玩家评论精选

marisfrolg

卡牌立绘做的真的很不错呢,卡牌对战玩法算是中规中矩吧,期待玩法能有较多创新会更能留住玩家哦(´-ω-`)

02-28

夏一可死毒舌

卡牌或者肉鸽游戏大家都已经十分见怪不怪了,但是卡牌+肉鸽确实还听少见的,配合上游戏的这种欧美式风格设计确实能给人眼前一新,而且它对对于两种不同的玩法融合是比较强的,但也有较大的问题在于自身没有太好的吸引性,虽然说内容很丰富但其实很多时候的塑造都给人一种无头无脑的感觉,所以说还是需要注意去平衡这种体验问题的。对于我来说肉鸽游戏的核心其实还是一个“随机性”,如何塑造出来随机感和未知内容是非常重要的一件事儿,目前来说游戏在这方面的塑造是很不错的,它以格子前进和随机事件为主,基本上每个格子里都会有随机事件出现,玩家的不同选择也会影响接下来的局势和战斗,所以说它的随机感还是蛮不错的,毕竟在玩家必经之路上设计出了很多不同的随机感,配合上这些确确实实可以影响到游戏体验选择,它的随机性其实是非常不错的,这也是可以继续保持的一个点,虽然说每局对战的时长比较长吧,但实际上因为游戏可以随时随地的退出,以及这种随机感的内容你是不会在意它时间长短的,毕竟随机感越强的话也证明了这款游戏它在不断的给你塑造一种新鲜感,而这种新鲜感恰好会让人忘记时间这种东西,尤其是对于我这种没有耐心的玩家来讲随机感肯定是越多越好。说起来我对肉鸽类游戏的记忆还停留在元气骑士这样的游戏上,所以说在这款游戏它加入类似于养成一样的系统,是我是极其不理解的,毕竟可能会破坏肉鸽游戏的本质,但转念一想这种卡牌游戏确实需要一定的养成来突出“卡”的这个独特点,毕竟游戏的的核心内容还有卡牌嘛,而且加入卡牌以后也有一个特别大的好处就是能够拥有更多类似于补充世界观的东西,毕竟什么游戏角色数量和种类最多,那肯定就是卡牌了,毕竟所有的卡牌游戏几乎都是以人物为主,本身就附带一定卖角色的游戏趋向,相比于那种动作游戏,只换两三个人物来讲,这样的策略游戏它更讲究玩家动脑这个核心概念和玩法,如何让每一个卡牌在不同的环境和阵容里发挥出最大的作用,才是玩家该去思考的地方当然也是游戏可玩性的来源,在我看来“肉鸽”和“卡牌”这两个概念它好像是围绕着卡牌进行塑造的,而肉鸽的还是在点缀玩法。目前来说虽然比不上动作类拥有的那种高操作模式,这样的游戏它的操作量非常低,但是相比于放置的游戏来讲它又需要你无时无刻的在操作,也算是一个比较有好有坏的地方,总体来说个人觉得游戏还是更加注重于策略感,你说它给你的内容完全是随机吗?倒不见的,毕竟给出的东西都是可以由玩家自己去选的,它是随机的给你了多选项让你去走不同的路,那就可以根据自己的环境以及队伍的要求来选择后续的内容,所以说相比于完全随机的游戏它更加注重于你能够考虑后面的内容,这也是在提高游戏内容和可玩性的一个点,而这些内容更多的还是由玩家自己的那种思路去衍生出来的策略感,所以说可玩性还是很不错的,但还有一个问题就是它这样的随机感是否是由新鲜感来支撑?目前来看在刚开始可能真的会觉得有肉鸽内容但玩久了可能又会回到一种卡牌体验下,这样的问题还是要多多注意一些。不过说起来这款游戏它的辨识度还挺高的,因为在我看来大部分的卡牌游戏还是那种日系二次元或者Q版,很少会出这种类似于欧美风格的东西,抛开玩法上的因素不谈,它作为欧美风格的游戏来讲在颜值的塑造上很有特点,比如说那种图形化的设计,就没有像日系这种把他的边卡的很死,但也不会类似于那种厚涂风把界线和边缘模糊掉,相反这种利用色块与色块之间的组合搭配所设计出来的东西更加考验设计师本人功底的,目前来看非常不错,因为光用这种色块进行搭配表达出了人物之间的特色又可以做到一定的颜值,本身就比较值得夸赞了,相比于那些让人眼花缭乱的二次元来讲,风格的特殊性真的很明显,当然我觉得还有一个很明显的不足就是它在题材的选用上,虽然说区别了很多日系游戏,但实际上与大部分的欧美题材还是有类似的情况,比如说这种欧美魔幻风已经让人形成了一种刻板印象,导致它的题材不是很突出。毕竟因为题材已经不够特殊了,所以游戏在剧情方面也没有太多能够吸引我的点子,主要还是剧情整个的节奏并不是很好给人的感觉就有点太过于平了,整体索然无味好像没有什么起伏变化一样,说起来它的这种跟随着游戏进度衍生剧情的运行模式我很喜欢,倒是有点类似于那种闯关类游戏每一关都拥有剧情的衔接,这样在整体的游戏途中不会让人感觉到太过枯燥无味,文学表现一直是能够起到点缀作用的,但如果剧情不够有内容的话就会出现一种拖后腿的情况,毕竟看剧情是需要花时间的,这时候就会出现那种没有剧情玩法因为时间过长显得枯燥,有了剧情但它做不好也会出现影响体验的情况,所以唯一的解决方式就是给它赋予一个更具有观赏性的剧情和文学表现,这样既可以为玩法进行点缀又可以给玩家带来更多深刻的记忆,毕竟剧情还会起到一种完善角色特点的作用,做好是一举两得的所以很重要。整体来看这款游戏它的表现其实是挺优秀的,毕竟自身的创意有很多,像玩法还有画面设定的地方都有较为不错的表现,虽然说自身的问题同样严重吧,但也确实有好有坏,后续如何补充自己的内容完善不足就是很重要的地方了。

03-10

八重齿

所有玩家玩不了10天半月就腻了<br/>你们牌也不少英雄也不少可问题就在于英雄<br/>英雄提高了可玩性也限制了可玩性一系的牌一个英雄想凹分用上的也就那么三五张<br/>利弊我不好说毕竟你们是设计者有你们的想法<br/>我提个不成熟的想法<br/>出个模式随机技能包括活动世界里奇奇怪怪的技能全加进去配一张技能配套卡<br/>然后获得全系卡增加问号的种类和奖励比如卡牌进阶装备融合直接进入下一层直接打最后boss不管奖励还是处罚都直接生效不能取消<br/>排名积分全靠问号boss来个高强度的甚至无限血按伤害加分一季度发一次奖励比如典藏版实体卡牌让玩家设计一个卡牌或者英雄之类的这样搞不火都难啊排行一开卷起来想想都可怕<br/>背景故事和框架我都给你们想好了<br/>随着勇士对世界树的强化邪神感觉到了威胁派出了新的恶魔梦魇(梦之恶魔)<br/>梦之恶魔借用邪神的力量将勇士拉入了梦魇之渊(梦境)在梦里一切都有可能<br/>梦魇之渊无限层数每层加强怪物和卡牌每20层怪物加入融合牌(后面说)10层之后玩家可以随时挑战梦之恶魔每过一层boss增强血量卡牌等等<br/>奖励模式一层10魔晶10假人二层20魔晶以此类推每10层一个魔石boss打赢3魔石高投入高回报<br/>积分模式一步减一分小怪2分精英5分小boss10分事件5分boss每100伤害5分100金币5分50生命10分用道具一个扣100分包括符石和卷轴<br/>事件增加挑战本层boss三连战斗挑战自身镜像战胜复制任意卡挑战boss分身获得怪物专用牌3选1陷阱扣除生命上限降低卡牌等级删除随机卡下一场战斗透支2等等<br/>禁魔法卡精英战战胜后奖励进阶魔法卡(唯一途径)<br/>禁装备卡精英战奖励装备进阶机会一次(几率成功)<br/>英雄强化26级可以额外获得英雄本身被动技能和一张专属卡<br/>卡牌融合炼金店几率出现融合选项<br/>生物牌融合任意两张主卡无技能(包括进场主动亡语)融合成功继承副卡技能副卡无技能继承生命攻击特性(穿透连击透骨)完美融合继承所有主卡有技能/特性只能继承攻击生命<br/>完美融合继承所有融合成功率百分之30完美几率百分之10失败所有牌消失同一张卡只能融合两次融合成功费用加1完美加2主卡不能比副卡低超过5费融合费用第一次100第二次200可以加个融合失败主卡不消失的道具<br/>装备牌融合成功继承所有属性费用相加完美融合总费用-1特定融合比如两个法球融合变成最大法力上限加5使用6费或以上卡法力上限加<br/>魔法卡不能融合<br/>这个融合系统工程量有点大可能不太好实现<br/>随意融合工程量太大。。可以全部改成特定融合或者部分特定融合这样就好做点程序猿能多活几天<br/>甚至我的想法是抛弃时间系统既然是凹分那就挑战boss进下一层走的越多boss越强分越少但是不太现实<br/>在能实现的情况下提高排行奖励加入实物奖励和玩家设计卡牌英雄名利双重诱惑现在玩家就吃这一套你们也多花不了几个钱大大提高玩家积极性<br/>不停的出英雄和卡牌治标不治本还增加肝度现有资源就能玩出无数花样却不想办法利用(站着说话不腰疼)我自己喷我自己让喷子无路可走<br/>阿蒙说你们热爱这个游戏可事实证明真热爱的是我上班摸鱼帮你们想辙赚钱<br/>还有我买了端游花了50块你们跑路了能不能退给我

03-03
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