小小蚁国
模拟真实蚂蚁生态的策略手游
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玩家评论精选
宋珉宇
前期玩的还可以,氪不氪对前十几小时的影响都不大,推荐休闲玩玩,没事打几把冒险模式还是挺ok的,梦魇还没玩,一直在玩冒险。挺耐玩的,不过要是让我一直肝还是算了吧,长时间一直玩就挺磨耐心的,偶尔玩玩还觉得挺有意思。<br/>靠,刚才说了那么多没保存。。。<br/>重新说<br/>作为一个玩了好几个月但还在玩冒险模式的休闲玩家,<br/>我其实还是挺喜欢官方的这个背景故事的,虽然大背景故事的二元论有些单调,但很多角色的故事都挺能打的,特别让我意外的是,荒漠之咬沃尔斯这个人物立绘一看就不是很受欢迎像杂鱼充数的角色,都有比较丰富的人物弧光。我强烈建议,官方出一个人物的剧情模式,比如就沃尔斯,从在荒漠中摸爬滚打,成为部族首领开始,劫掠商路,逐渐壮大部族,与矮人谈判,最后成为荒漠背后的皇帝,又在最意气风发之际,被恶魔之王以碾压的态势打入谷底,以被部下救出决心改变更加重视部族结束。完整的人物弧光就这样完成了,不需要特别宏大的叙事,但鲜明的体现了人物的成长和魅力。<br/>这时候,重点来了!<br/>隆重推出荒漠之咬沃尔斯最新剧情皮肤,荒漠之主(or荒漠皇帝),或者部族意志(强调剧情结束后的转变)。这样一来,哪怕以沃尔斯不太讨喜的立绘也能让一些欣赏沃尔斯和原来就喜欢用荒漠之咬的硬核玩家自掏腰包(只要能体现角色原本的性格魅力就行)。<br/>官方啊,格局大一点。看玩家评价似乎官方很重视平衡性。确实,这游戏的可玩性确实不错,但游戏玩再久也会腻的,更何况这游戏重复性很高。竞技性或许能留得住一部分硬核玩家,但想长久增加用户黏度,难道不应该从游戏的背景下手吗,合理经营游戏的背景剧情,培养玩家对角色的喜爱,从立绘,剧情或宏大叙事入手,不是一种比提高竞技性更好的选择吗。这游戏比竞技性比赛事体系和观赏性,能和炉石这种经营了这么多年的游戏比吗。<br/>可玩性确实重要,但我还是觉得可以再把重心往皮肤和角色身上稍微靠一下,不然有点可惜这些角色了,我还是挺欣赏创作这些角色故事和立绘的相关从业人员的。而且挺重要的一点,休闲玩家和技术流玩家很多时候都是可以相互转换的,很多要素也不一定就对另一个群体没有吸引力<br/>刚刚看了创作者的说的话,看得出来,作者相当重视游戏的可玩性。在游玩的过程中,先让我留下来的确实也很很大一部分原因是可玩性。但提高用户黏度,提高游玩的质感,扩充游戏背景,我觉得和可玩性并不冲突。作者内部就有,我觉得优秀的创作人才可以扩充故事。特别是一款游戏想要走得远,能够承载起游戏内容的背景框架也是相当重要的一部分,能够感觉到这款游戏和其他的爆火游戏不同,是属于慢热或小众但源远流长的类型,个人感觉。最重要的是惜才了啊,我喜欢这些角色故事,就连小怪都有故事,我真的哭死。但emm一些故事确实略显俗套了一些。特别是越重要的角色,感觉越单调。可能是为了强调游戏可玩性不可避免的简化吧。<br/>最后,我回忆了一下,这个游戏好像还有个世界的模式,可能这个模式或许就已经实现了一些我刚才说的设想吧,不过我个人觉得还是我的建议还是有点价值的,个人看法。另外我一直专心打木系的冒险难度,其他两个系最近才开始打,官方为什么不开放一下进世界的条件多一个或为单一系困难难度三这样的啊,哭。