古今江湖
让你构建出意想不到的卡组

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玩家评论精选
薄昭
和原版数据不通就算了,起名独游屋就是敏感词汇?
咬人猫
游戏不错并不氪,但也有些肝了,这种每把比较长的游戏流程,并不是每天都能有时间玩几把
吕小布
目前玩了一个月了,除了地狱难度其他都通了,重复刷图的过程让游戏失去乐趣,血战途径在一定程度上解决了这个问题,但仍然略显不足,希望可以后续开发出更多的游戏内容,增添加入联机内容,可以以共同讨伐boss的形式联动玩家互动,另外可以考虑增加周免人物可以使玩家更多接触新的内容,尝试新的玩法,保持新鲜感,也可以在每日地图的基础上,参考藏宝图机制增加不同buff,通过不同buff使每一张卡都有存在意义,每一天都有新的体验,延长游戏寿。对于萌新的建议就是可以微氪月卡,尽量先攒叶子开英雄令,不要浪费叶子去图书。补充,游戏内置bug有时候会错误显示卡片挡住人物,还有卡牌伤害显示在十万过后会显示bug减少一位。
王瑶瑶
我玩得开。难度简。但卡牌游戏的核心体验有个共通的问题:会玩的套路收益高,但玩得没意。没玩的套路没试过不稳定,收益未知,有趣是有趣但害怕翻。所以怎么鼓励玩家多用不同的套路,感觉好玩的同时但又不让玩家感觉亏了呢?这是个有趣的问。还有为了找隐藏我一边翻攻略,一边再切回窗口挺烦。我大概知道是为了游戏寿。但是还是建议有个开放得途。比如通了普通或者通了困难,还是你实在不愿意我武林令买了你给我开个数值不过分吧?但这就像扫地僧,第一次很新奇,次数越多越没意。扫地僧加个跳过的确可以有,还有设置里也可以加个取消敌人等级过高的提。毕竟敌人的难度其实源于种类,有的克制你的,你等级高也可能要s。血战模式的确出得。有些流派的创意的确同类型游戏少。更进一步吧
许一鸣
优点:+简单但赏心悦目的画。+克制的收。+核心玩法虽然是仿作,但有丰富的独特要素带来不一样的感。缺点:-暂。简评:虽然宣传词吹了一堆牛谓之DBG云云,但游戏核心就是对杀戮尖塔内容的重新解。不过制作组的解构工作做得很出色,让游戏产生了截然不同的感。1、先是切分了关卡,玩家不必每次都进行冗长重复的对局。2、再是在roguelite的核心玩法之外增加了更多的局外成长要素,让玩家体验到了肝的乐趣。3、和武侠的题材结合起来,在游戏里能够找到许多梗,彩蛋内容十。