汉家江湖
50+可加入队友,100+可学习武学

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灵魂潮汐玩家有很强的代入感,游戏剧情值得大家探索
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玩家评论精选
朴荷
更新一下:前段时间休息暂退了三个月,今天回坑,刚好还没错过三周年庆的活动。这个活动,实在是感人,让人觉得汉家江湖不仅仅是一款游戏,而是已经融入生活中的一段故事,这个故事还将继续书写,祝汉家江湖越办越好!<br/>附一首破阵子,这首词是我因汉家江湖而产生的灵感,自创文游的总纲,文游早已经不玩了,但是这个灵感来自汉家江湖的总纲词还在:<br/>破阵子醉歌行<br/>醉里挑灯看剑,歌谣江湖一行。千百丈鸿鹄壮志,飘摇客绿藻浮萍,尽在琴瑟筝。<br/>勇冠三军破阵,谋定绝策始终。谈笑时皇图霸业,显赫处万家扬名,不胜入梦中。<br/>——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——<br/>昨天打通所有挑战副本,今天评价留念:<br/>本人最开始玩并没有使用任何攻略,单凭个人自由的探索,收获了一波不错的游戏体验。后期难度增加,也不得不使用了一部分攻略,算是游戏中的各种事物都体验过吧,因此个人认为评价也比较客观。<br/>最开始玩汉家江湖,其实就是想找一款评价还不错的武侠,之后进行尝试。没想到,玩进去之后是如此的吸引人,想要给予个带有情怀又准确、客观、有价值的评价,竟不知从何处开始。那么就采用最普通但又最高效的分类方式吧,以下先说优点再提嘈点。<br/>首先,如果是我来说汉家江湖的第一个优点,我一定会将剧情放在第一位。在剧情方面,汉家江湖是我见过设计最用心的游戏之一,最开始支持着我不停的肝下去也是因为这种吸引人的剧情。尤其是到了各种活动,剧情简直堪比爆款小说般有意思。<br/>其次,良好的讨论氛围。汉家江湖是我见过的第一款讨论氛围如此良好的游戏,不单是玩家与玩家之间的,还有玩家与客服之间的。玩家同玩家之间的讨论氛围,得益于游戏内的评论机制,基本上每一个副本、每一次抉择都可以在游戏中进行讨论,其中有攻略的、也有逗比的。玩家同客服之间的氛围更是前所未见,基本上每个玩家提出的有用的文艺,客服都会给予回复,这么贴心的客服一定要坚持下去(ಡωಡ)<br/>之后,补偿机制完美。我玩过的所有高度自由的游戏,都会在游戏中进行抉择,然而,有选择就有放弃。但是在汉家江湖中,可以就放弃的选项进行补偿,简直是选择困难症与强迫症的福利。我既可以在游戏里进行自由的选择,又可以补齐这些选择带来的结果。<br/>最后,大量的显而易见的优点。这部分优点很直观,即使没人评论,也是一眼就能看出来。比如说漂亮的画面,各位侠客的图像都很耐看、特点清晰;再比如说利民的操作,操作不难,但可研究性也不差,同时不强制占用各种时间,做到了我想玩就玩、想下就下;如此这种,很是繁多,不一一列举了。<br/>说了大量的有点,接下来就到了嘈点时刻了(ಡωಡ)我向来不想做一个只吐槽的键盘侠,所以我在吐槽时也会根据我自己的想法提出解决的办法。因此,在这篇评论下只提出一个,个人认为最致命的嘈点,以及一些自己YY的方法。<br/>个人认为,目前这款游戏最致命的地方就是,互动性不高。<br/>很多爆款游戏,得意维持生命的方法就是很强的互动性:比如说某荣耀,就是靠着极强的互动性,一个玩家带着好多玩家一起开黑,才得以保证一直火爆,就这种互动性来说,另一爆款吃鸡就略逊一筹,自己死了只能看队友SOLO,所以即使再强势也没能占据第一的宝座多久。基于游戏玩法,汉家江湖互动性不是很高,虽然也有好友论剑以及奇遇,但都是些“鸡肋”的互动,基本大多数玩家都在单机SOLO。简单来说,一款游戏能否带与被带,通常会影响大片玩家的选择。<br/>个人目前YY出来的解决办法有:<br/>1.利用帮会作用,可以推出帮会之间的战斗,双方类似奇遇的极致,进行选人与战斗。其中,选人可以考虑只允许选择主角,这样更加有利于更多玩家为了帮会选择更丰富的门派。<br/>2.推出一些可以组队探索的副本。这类副本类似于挑战副本的模式,内部没有太多的探索,更多的是战斗。组队副本时,可由房主做队长,进行带队探索。同样的,选人也可以考虑只选择主角,进一步加强门派选择的多样性。<br/>3.交易功能:推出很多灵石以及参研书的交易功能,会大大的增加游戏内的互动。只要互动一多,玩家的交流就会更紧密,玩家之间的“互留”才会更多。<br/>码了很多的字,估计晓梦够呛能看,如果晓梦划到这里,只看嘈点吧,优点不是给晓梦看的,是给玩家看的对于游戏的发展来说,那些优点显然是不必重复的。但是,我还是要码上那些优点,就为了给汉家江湖吸引更多的玩家,毕竟玩的人越多,我坚持玩下去的乐趣就越多。<br/>最后,汉家江湖越办越好,大昆仑山刀魔强无敌!