钢铁命令
组建传奇军团体验二战风云

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玩家评论精选
张翼祥
e社游戏都是精品中的精品。<br/>这一版本初上手感觉与前作都差距巨大,但熟悉之后就觉得这种模式更加接近真实,无论是策略考虑还是战术调整都得到了完美体现。<br/>目前唯一觉得的败笔就是将领名字都只写一半,我不太清楚是不是政策限制的,又不是古神“汝不可直呼其名否则会陷入无边的恐惧当中”¯\_(ツ)_/¯很不合理的称呼很难让人有代入感,如果可以的话还是改回去比较好
毛琳
想了想还是打个4星吧,虽然将荣3相比1和2有很大进步,但是仍然希望e社能在后续更好地打磨自己的作品<br/>本作的优点和缺点是伴行的:<br/>补兵机制更改,资源有限,战役设置额外目标点,大幅增加难度和策略性(有时甚至要sl拼运气);但是补兵的种类受到限制,加之部分变态的任务目标(大部分是占领目标点),反倒使很多关卡的解法变少了<br/>特种部队的机制增加了可玩性,也让战局变得多样化;但是部分兵种过于强势,且独占阵营,使没有它的时候很难过关(点名kv6和喀秋莎,盟军全金就靠这俩放风筝,轴心卡在太平洋没法解锁北非)<br/>集团军区域作战的玩法很有新意;但是不合理的机制设计(一片海域只能有一艘船,无法配合队友作战等)以及糟糕的ai着实影响游戏体验(队友空地不占堵着也不让你占,不给打钱就永远打不过对面)<br/>还有一些单独列出来的缺点希望后续改进(也是为什么打4星的理由):<br/>1.海军机制:<br/>现在的海军削弱严重,对陆地单位减伤,高昂的维修费用导致补给收益过低;占地面积虽然更符合历史但是也造成了堵船等问题;航母严重削弱,不配空军将领几乎被防空兵和其他船碾压(巡洋和战列有防空减伤);潜艇打人不被反击可以,但是可以被舰炮超远距离攻击很不合理,如果你说潜艇浮在水面上,那岸防炮打的和战列一样远,为什么不能攻击潜艇?顺带一提,岸防炮克制所有海军(除潜艇),两个步兵可以守住一片海岸<br/>2.关卡设计:<br/>轴心在战役过弱,集团军偏强(ai大概率不会围死你的喀秋莎,但是你可以围死他们的),尤其是太平洋前半,因为海军拉胯的设计,轴心国几乎没有办法通关,更不用说完美通关。而且轴心战役大部分是进攻,盟军大部分是防守,加之盟军送了两个海将和喀秋莎kv6,很多人会卡在太平洋战争。<br/>3.将领设计:<br/>虽说是没了将领无双,但是厉害的将该无双还是无双,我一直闪电战还重复攻击的古帅你拿我有什么办法,开着喀秋莎的崔可夫,两发血赚,一发不亏,起码进攻的时候无双了。与此同时,部分将领由于技能问题或者属性问题没有发挥空间(领导力博克就是永远滴神,伦德施泰特默默留下了眼泪)<br/>本人目前卡在太平洋1942轴心,只氪了一个12r的章,买了古帅和蒙哥(后悔了,铁木辛哥就够用),其余章全换了金牌升级部队。<br/>给新玩家或者部分苦手一些建议:<br/>最好轴心开局,西线1939轴心很好打,憋出古帅,升级部队(金章),同盟随便打打开启东线1941,波兰骑兵很好用,建议升级<br/>东线开启就用同盟,打到解锁kv6和喀秋莎,不用购买将领(太平洋前买个邓或者山本),这时候转战联合阵线拿银章<br/>联合阵线攻略:能上kv6和喀秋莎就上,二选一优先喀秋莎,位置多的时候尽量多上一个大炮(也可以看个人战术上别的),其余全上防御高的步兵或者机动力高的步兵抗伤害,快死了就后撤捡漏,尽可能保喀秋莎的血量;地图上的补给可以不捡,但是血量最好给kv6吃,这样子打几乎全是600分满分<br/>太平洋攻略:盟军保陆军,轴心保海军,海岸炮合理使用(指能用特种部队造就造);战列舰手要长一格,记得打开地图网格看看,不嫖白不嫖;航母用鱼雷机炸船,战斗机打有海岸炮的步兵,不到万不得已不用战略轰炸机,很亏,航母不能反击;有视野的时候船能多跑一格,驱逐舰记得给视野<br/>金章优先升级坦克,银章优先升级喀秋莎和kv6<br/>大概也就这么多了,希望e社能够越来越好吧,后续更新希望能有东亚战场,集团军后续也迅速安排上啊<br/>12.19改:打太平洋前换一个轴心海将,可以轻松不少,多谢各位建议