钢铁命令
组建传奇军团体验二战风云
↓ 下方为您推荐了一些有趣有料的心得建议 ↓
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玩家评论精选
郎君酒
这不就是世界征服者么?世界征服者找不到了现在和现在玩玩儿他有点怀念的感觉
星野光
1.相较于前三代将军的荣耀,本作上手难度较低,不用猛肝去升级指挥官(自己)了,会直接免费给你一些中等将领用。2.勋章等升级和招募资源增多,获得高级将领容易不少。例如挑战模式。3.极大拓展了游戏性。新增了特种部队的系统(为部队编入一个有小技能的团级单位),改进部队两栖模式(不用花钱买运输船了,运输船也只能攻击一格的单位),但运输船也能享受行动距离加成了。增加将领被动技能。航母,潜艇攻击机制小改。空降兵机制小改。4.加入了集团军模式,一个比会战、征服更宏观的去体会战争的视角。一些有趣的机制变动。5.大大提高了工事的权重,关卡内要塞炮和岸防炮非常有用,但只有步兵驻扎时有效,相应的步兵单位重要性上升。6.获得新部队的方式重做,不能花钱暴兵了,而是改为战争物资系统,需要用有限的战争物资来造单位或使用某些支援,更加考验策略。但在关卡内的某个回合或达成某个目标,会获得新的部队(不是物资)或者可以操作某些友方单位。部队补给方式重做,删除了内购补给(玩过前作的会有印象),只能使用关内金币来(补给/招募),步兵只能在城市补给,装甲、炮兵单位只能在工厂补给。相应的是部队机制小改,士气系统作用更明显,增加了无法操作和反击的混乱状态,部队可以花钱扩编和加特种部队。7.新引入的战争物资造兵系统,使得关卡线发生了很好的变化,不再是原来的线性关卡,一关一关过,而是变成了“几个小战役+一个大战役”模式,小战役目标点的完成决定了大战役战争物资的多少(小战役物资固定量),而且可以跳过大战役!不那么容易卡关。8.将领使用从原来的“1+4”变成了“x+n”(固定使用x,自选n)除了氪金将,不能跨阵线使用,不同战区固定使用将领不同,主线内随关卡6>;=x+n>;=3。自选将领的分配需要斟酌。9.新增了一些将领,基本都是低级的。竟然还有陈纳德(´-ι_-`)。每一个特种部队都在二战中留名,例如52都灵团、维京团,有兴趣可以去了解背后的历史。局内地图是分步推进的,需要解决前置目标。10.一些不足。将领的名字都是处理过的,例如古德里安变成了古德将军,隆美尔~隆美将军等,对于想了解历史的新手不太友好。AI,敌方ai增强了,都会偷家了(´-ι_-`),己方还是一如既往的猛冲,有的保护队友单位的目标点很难搞,友军甚至会占领你已经占领过的资源点(-_-#)。因为将领技能的原因,某些将领对单位适应能力反而下降了。例如山本基本只能上航母了。现在只能有一个档了,开新的关卡会覆盖。机场范围显示无了。11.给新手的建议。攒勋章买高级将领。卡关先继续往下打,小关除非到很后期不然基本不会卡,买了高级将领再回来打大关。炮兵单位非常重要,是处理地方装甲单位的最好选择,配合好的将领和特种部队能有非常好的效果。一定要注意兵种相克关系。主意敌人岸防炮,对海上单位威胁极大,尽快登陆处理,所以要规划好路径。同时存在的特种部队是有限的。一些低级将领也很好用,例如最先给的博柯,独一档的高级“领导力”技能,陆军扩编花费减半,后期也有大用。局内可以用高机动单位去占友方资源点,一点要控好每个机场,防偷家或者有钱后乱炸。图上的蓝色和浅黄色圈,解决后是会触发一些东西的,尽快处理哦。珍惜每一个单位。12.肝。
求雨鬼
钢铁雄心三的集团军模式,哥本哈根被B集团军卡住,没法打。
梁熙明
游戏真的很不错啊,非常推荐,非常好玩,画质也很不错,画面感很强,玩法多样,很有意思
夏福特
论坛里发了一遍,担心你们看不到,所以再来刷一波。<br/>嗯,玩了你家开发的游戏挺久,也氪了不少,能感觉一直在进步,但玩法上有些同质化了。没有新意了。<br/>我谨以个人身份向贵方提出以下反馈和建议。<br/>1.关于补兵机制,只能在城市与工厂里补兵,然而工厂与城市的数量固定而有限,造出来的兵却无限,这导致只能给少数带将领的兵补兵,剩下的只能当消耗品去送。这导致兵种经验起不来,打一会没血了只能送。不存在一边战斗一边进步的可能。建议提供自动补兵回血的机制,并在补兵的同时扣除相应资源。<br/>2.关于飞机,能看出来有去想做这个板块,但是这个功能的体验却不佳,一是因为功效(飞机打要花钱,造兵也花钱,但兵造出来可以一直用,飞机用完就没了),二是因为逻辑问题,战场双方默认都有制空权在撒欢飞,导致闪电战打的像钢铁洪流。建议飞机造出来具有相对的实体,比如只在机场里显示,并以机场为核心为范围内提供支援。<br/>3.关于资源,能看出这版精简了资源的配置,只剩下金钱一个模块,但金钱这个模块有点出戏,更有感觉的资源应该叫工业点。而且资源的效果也有些单一,仅用来实现造兵,建议坦克装甲车等行动时消耗工业点,效仿世界征服者3里的石油,任意单位开火都会消耗数量不等的工业点,以此模仿后勤。<br/>4.关于人口,能看出一直往这个方向在努力,但是效果不好,因为之前一直是把部队的规模数量当作人口衡量标准,但这是错误的,是人口数量限制了部队规模。大家都一个人口限制,那大国跟小国岂不是部队数量可以一样多?所以,人口应当作为一种资源,而不是限制机制。而人口也应该有补充与增加方式,比如建造升级城市以增加人口增长率与最大容纳量。<br/>5.关于建筑,所有的建筑,不管承受了怎样的攻击,都不会摧毁,并且到手以后马上能用,效果还一样。这不对劲。应该更加类似于,在建筑区域作战,会有防御加成,但建筑在交火过程中会有可能损毁。<br/>6.关于单个部队规模,我觉得可以设置部队规模方面的特色,部队不是在以个体兵的方式出现,而是以建制形式出现,比如三个兵的规模可以叫旅,行动力火力血量性价比最优,也可以调成5个兵的师,火力血量更优,但行动力与性价比下降。<br/>7.关于外交,外交可以说几乎没有,基本上是从头打到尾,唯一有点外交感觉的却是一个小国家管你要钱?不给就打你?和主要国家基本没有交流。也就是外交形同虚设,没有发育时间,也没有调配的时间。建议每个国家每损失多少价值的城市,会触发谈判,今后定期缴纳一定的资源以换取和平。玩家也可以求和。<br/>8.关于局内的科技政策等,目前做出来的,那不是科技政策,那是简单的给了一串莫名其妙的文字,然后给加了个buff,正常的科技政策应该有所关联,比如强制征兵,可以提高参军人口数量,但是会导致训练出的兵等级下降,并会导致之前点的加强训练政策与加大经济建设的政策失效。<br/>可以说你们做的游戏陪伴了我小半个到目前为止的时光,我衷心祝福你们在保有一定的氪金点情况下,把游戏做的更好,把口碑更上一层楼。向朋友推荐时也好拿的出手。看着你们更新,但又没太更新到点上,内心有些许捉急,顾于今日提出几条拙见,希望能对你们今后的开发有所帮助。