Florence
用交互方式,体会喜怒哀乐

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玩家评论精选
睒睒
我现在一直停留在「第三章:音乐」的BGM里出不来,玩的过程中我想有很多点可以分析和描述这个游戏是多么的棒,但真正想要说的时候,我只想说:『这个游戏诠释了美好的艺术本身』。<br/>与其说它是一个游戏,更像是一段二十章节的故事,有段时间Point&;Click类型的游戏有点不受待见,甚至很多人不愿意把这个类型作为游戏的分类,哪怕有『机械迷城』、『纪念碑谷』这样的艺术品做背书,很多时候还是会被当做触屏时代的游戏产物。但即使是这样又怎样呢,在我看来,游戏的本身其实就是对创作者感情与念想的一种表达,而这部『Florence』,恰恰将创作者的念想完美又略带遗憾的呈现在我们面前。<br/>本来对这个游戏的期待其实没有这么高,因为本身对于其宣传背书的『纪念碑谷』设计师可能没有太大喜欢,因为我一直觉得『纪念碑谷』本身创意是源于『无限回廊』,愿意花银子去预购可能更多是TapTap上的预告片音乐吸引了我吧。<br/>另外剧情的确很短,半个小时通关是肯定足够的,这也是我看到很多讨论这个游戏美中不足的地方,剧情结束的时候,我真的也没反应过来,还以为后续有一些……hmmm……重逢或者类似与Lalaland最后一幕的场景。噢,不得不说,推送里提到Lalaland,真的很相似的感觉,我想喜欢这部电影的人也一定会喜欢这部游戏吧,因为美好的初恋几乎也是这样短暂美好而遗憾。<br/>===有剧透===<br/>在和这个游戏度过的每个章节里,我几乎都在不停惊叹:『竟然还可以用这样的表现方式?』,抛开剧情和音乐,这个游戏的交互绝对是教科书级别的:<br/>随时钟转动而不断变化的身边人...<br/>随着音乐飘起来的女主角不断触碰音符而前进...<br/>女主摔倒后因为模糊而需要不断调整精度而让眼前的景象逐渐清晰起来,而后看到男主关切的脸...<br/>一开始很普通的拼图对话框,随着2个人的关系靠近,拼图内容慢慢简单而容易拼凑,代表着对话慢慢丢掉拘束自然而然,到后来争吵时的急迫与尖锐的拼图块...<br/>最让我无法释怀的,也是最简单的一个交互,在名为『放手』的那一章,女主和曾经的他一起慢慢的走在海滩上,他越走越慢,越走越模糊,这个时候只要放着不管就可以让剧情走下去,然而只要你一碰屏幕,女主便会停下来等他,他也会跟上回到原来清晰的样子,剧情反而没法走下去,而这个时候,章节的名字『放手』,却会清晰的显示出来,提醒你真正要做的事情。你会选择困在原地还是letitgo...<br/>还有那张无法拼成型的照片...<br/>那盒颜料盒...<br/>====<br/>和这个游戏一起的半小时(实际我好像玩了1个小时,因为听到几首很棒的都停下来听了好久),让我觉得很值得,我想我肯定会再次打开这个游戏,虽然结局不会变,但哪天,我一定会想要再看看这个故事。<br/>游戏情人节这天发布,作者算是用心良苦了,然而我昨天沉迷巫师三,今天年三十才玩上,还好没错过。<br/>PS:虽然作为汉子玩这个游戏,但少女心真的被撩的不要不要的。<br/>PPS:游戏的原声哪里有!!!
杨梅头
刚开始真的高甜,全程麻麻笑玩完前半段。后来开始争吵,对话框变得鲜红尖锐,我有点不想把对话框拼完,我可以输你不能走,把你的东西亲自放上又亲自拿下来,再也听不到你的大提琴,我想站住等等你追上我的脚步,可你头也不抬。感谢你来过我的世界,是你让我有勇气去追逐儿时的梦想,如果可以,你能回来就好了。