Florence
用交互方式,体会喜怒哀乐

↓ 下方为您推荐了一些有趣有料的心得建议 ↓

推荐
老是掉线、闪退!吐槽下想不想修真让人崩溃的重连次数

推荐
vivoiQOO8玩小冰冰传奇不用QQ登录行吗?

推荐
小说原作粉谈龙族幻想:一款消费ip情怀的手游

推荐
华为畅享Z玩游戏卡顿处理教程,这2种方法值得尝试!

推荐
斗破苍穹手游实测,值不值得入坑请看完再说
第五人格手机配置要求,vivox7、23及y93游戏畅玩帧数测评
荣耀Play3玩游戏卡顿解决很简单,老司机常用3招!
荣耀Play3适合玩的游戏汇总,角色扮演只是最基础类型
荣耀Play4玩游戏测试:高核、高流配置带来稳定性能
专属空间提供超快加载速度!荣耀Play4打游戏流畅度爆表
我有一座育龙岛角色图鉴多达147只,制作组简直就是肝帝
荣耀哪款手机最适合打游戏,过来人透露理想机型
饥饿鲨进化通过进程,坚持到解锁导弹鱼的那天
新剑与魔法十大刺客回忆录:夜里没命的练级的日常
角色与基三无异,花与剑手游抄袭多于创新
玩家评论精选
宅腐萌
如今搜寻在贫瘠的梦海里,穿行在迷茫的钢筋迷宫中,谁还记得,那个天不怕地不怕的童声说着曾经的理所当然,现在的遥不可及。<br/>多少次新一天的阳光打在你脸上,你开始的是重复的昨天。<br/>尽管哭泣着的,颓废着的,大喊着这不是想要的,却也叹息着无可奈何的<br/>那么当璀璨的梦想与灰败的现实交错,沉默疲惫的固定式和放手一搏的自由式冲突。<br/>你,会怎么做?<br/>——<br/>Florence讲述的不仅仅只是一个故事,更多的是一种人生态度吧<br/>—<br/>我们遵循着从无到有的历程<br/>爱情如此,梦想也是如此<br/>小心翼翼的经营着自己的内心世界<br/>害怕和外界交流<br/>只是一次意外,或许是手机的没电,又或许是骑车不专心看路的摔跤,你试探的迈出了你苦心经营的堡垒<br/>于是乎,你变开始了你勇敢的追逐<br/>对爱情,你从无所适从,只言片语到落落大方。你学着包容,你试着包容。可惜爱情不是游戏,永远不会通关,也存在了太多意外。<br/>所以你也只能落了个遍体鳞伤<br/>但是总不能停滞不前对吗?<br/>尝试的开端,或许艰难,尝试的结尾,可能是失败。但是至少能保证还有美好的过程<br/>所以你拾起过往的放弃,踹怀着梦想,放弃一切所讨厌的,踏上了自己的路<br/>这对过往的你来说太疯狂了<br/>可又毫不意外<br/>因为你学会了尝试和追求<br/>—<br/>人总喜欢对自己说不可能<br/>于是乎多少可能也变成了不可能<br/>—<br/>多少人连自己想要什么都不知道<br/>至少你知道不是吗<br/>—<br/>追求and尝试
我的世界籽岷
别误会,我是用朋友的爱疯玩的……(评论很长,很长很长,慎点……)<br/>----------------<br/>在被推荐玩《Florence》的时候并不知道它闪瞎眼的制作背景,满星完全因为游戏中看似平淡却能引起强烈共鸣的故事,与厉害的交互设计。<br/>由于自己对游戏性不强但故事性强的游戏很感兴趣,所以玩过类似手游比较多,但《Florence》的确在交互上是和故事贴合的紧密程度完胜大多游戏,每一个操作都合情合理,加上全程的女主视角,都极大加强了代入感。<br/>看专访的时候,作者有说他对非暴力游戏十分感兴趣,虽然暴力游戏很好玩,但世界上的暴力游戏已经够多了,所以他希望探索除了暴力元素,还可以创作出哪些游戏故事,而面对的玩家,甚至是那些平时可能不怎么会玩游戏的人。<br/>《Florence》大概做到了。<br/>----------------<br/>----------------<br/>下面说一下游戏体验(以下含大量剧透,慎看)。<br/>第一,细节上十分用心<br/>游戏是从女主25岁时开始讲起,每天过着日复一日机械般的生活,偶尔一次翻到了小时候的照片,回忆起自己7岁的童年。<br/>7岁时的女主就很喜欢画画了,玩家需要通过对一些颜色和图片的随意组合来完成一幅幅画,当女主回到现实25岁时,你会发现她手中的画就是你当时即兴创作的一幅。<br/>----------------<br/>第二,通过交互体会情绪<br/>我想这是这款游戏给我留下印象最深的地方。<br/>在这里最明显的当属人物对话时的操作设计——要完成一个小拼图,将对话气泡分割成几块,玩家拼合起来。<br/>男女主刚开始约会,对话气泡被规整分割成5、6块,拼合需要一定时间和思考,但想想其实在恋爱的开始的确,每个人在说话时都会深思熟虑,小心翼翼。<br/>后来随着男女主互相越来越熟悉了解,气泡只被规整分割成2、3块,对话越来越容易。<br/>而当男女主吵架的时候,气泡拼图一般只被分成2、3块,而且切割的边缘会变得锋利,不再规整。随着吵架越来越激烈,甚至最终不需要思考,只有一块。<br/>交互不仅用于情绪的体验上,还有对现实操作的模拟,比如取得拍立得照片时,要晃动手机,图像才能渐渐展现出来。<br/>还有比如女主在一开始遇到车祸,被男主救起时,那聚焦的过程(不会找不到你,因为你会发光啊)……<br/>----------------<br/>第三,玩家本人情感的调动<br/>作者似乎一直在强调,游戏中的一切操作不是为了解谜,而是为了让玩家更好体会这个故事。所以游戏中许多玩法的设计给玩家的自由度是相当高的,玩家只需按自己的意愿来操作,而不需要考虑游戏的结果。<br/>比如男女主相识相知恋爱后同居时,男主搬来了许多自己的东西,但空间没这么大,女主就需要选择将一些自己的物品收起来,换上男主的东西,当然,也可以选择自己的东西完全不动,把男主的东西放不下的全收起来……<br/>而当两个人吵架分开时,“我”要把原本男主的东西重新收拾起来,让他带走。我在玩的时候把鞋子、运动器材等属于男主的东西都收了起来,但留下了男主的一个留声机,然后封箱。在选择的时候,几乎就把自己当作了女主本人……而当后来“我”在键盘下发现我们的照片时,其实我真的不想将它带走……<br/>----------------<br/>第四,平淡而真实的故事<br/>没有出人意料,但却记忆深刻。<br/>游戏里男主和女主最终还是分手了,这里要提他们分手时的操作,两个人向前走,如果玩家不点屏幕,女主会比男主速度更快,玩家点住屏幕时女主会停下……我当时在这关卡了很久,因为我总是希望驻足,希望有奇迹发生……但是没有,知道我真的放手不管,女主和男主的距离越来越远,直到男主消失……<br/>而后来女主在实现了自己的绘画梦想,在画展上遇到一个又一个人,每个人站在画前时都是剪影,玩家点击人物时,人物就会变亮,女主会向前和她们说话……在这里我不停的点击各种人,或许我觉得这样的爱情故事总会是男主最终出现在画廊尽头……但是又没有……直到End男主都没再出现……<br/>但想一想,或许这才是在现实生活中,爱情的样子,没有主角的光环,没有无巧不成书,总是会有一些曾以为记忆深刻的人,就那样平淡的,消失了。<br/>----------------<br/>----------------<br/>所以如果有人会发光,还请抓住不放。